НАЗАД на начало страницына предыдущую страницу на главную страницу


Общая информация о спецэффектах в сериале
Интервью с Роном Торнтоном
Интервью с Моджо
Почему спецэффекты для четвертого сезона делает не Foundation Imaging, а Netter Digital Entertainment

www.reklama.ru. The Banner Network.


Интервью с Моджо

Пришло время для очередной экскурсии во владения мистера CGI. Сегодня у нас особый гость... Это человек-миф, человек-легенда... Моджо из "Foundation Imaging"! На этой неделе я имел возможность пообщаться с ним и задать ему все те вопросы, которые вы, "читатели Зокало", прислали мне. Я расскажу вам то, что он мне ответил. Боюсь, вы найдете много общего между его манерой отвечать и стилем Майкла Стражинского. Вот истинные ворлонцы!

B: Вы все еще моделируете кадры с помощью Amiga или уже переключились на PC?
O: Мы работали с Video Toaster на Amiga, но прошлым летом переключились на PC, когда LightWave начала действовать и на компьютерах Intel. Они намного быстрее, а нам нужно работать как можно быстрее!

B: Кто такой Митч, специалист по эффектам?
O: Митч Саскин был FX консультантом на съемочной площадке в прошлом году. Сейчас этим занимается Тэд Рэй.

B: Кто за что отвечает? Существует ли у каждого художника своя область специализации, или же все они работают над кадром от начала до конца?
O: Наши художники достаточно свободны. Главное слово остается за Роном Торнтоном (до Майкла Стражинского), но мы (аниматоры) можем интерпретировать сценарий по-своему. Обычно мы делаем кадр от начала до конца.. иногда, когда режиссирую я, я делаю примерные наброски кадра в проволочной модели, и затем передаю их кому-нибудь другому. Джона Теска (другого ведущего аниматора) притягивают инопланетные существа, а я люблю космические битвы. Однако каждый из нас делает всего понемногу!

Накалинский Пожиратель B: Кто создал Накалинского пожирателя? Как он создавался?
O: Пожиратель был создан Роном и ребятами из "Optic Nerve". (Ребята из "Optic Nerve" наряду со многими другими вещами ответственны и за грим). Пожиратель был полностью создан на компьютере, за исключением некоторых крупных снимков "языка", прикрепляющегося к лицу актера. В основу некоторых текстур его тела было положено сканированное изображение мяса, и нам пришлось покопаться в медицинских справочниках.

B: Кто разрабатывает и создает корабли?
O: Большинство кораблей разработаны Роном, однако все предложения приветствуются при разработке новых кораблей, по мере того, как они появляются в сценарии. Джон Теска был ответственен за создание нарнского транспорта и центаврианского лайнера, тогда как я работал над более маленьким центаврианским истребителем.

"Сошествие Мрака" B: Кош в эпизоде "Сошествие Мрака": как много было грима и как много компьютерной графики?
O: Мы снимали кадры "на голубом фоне", а затем добавили крылья и свечение.

B: Сколько времени требуется для того, чтобы спроектировать и создать обычные кадры (такие, как изображение корабля Теней, нарнского крейсера и т.п.). Какова приблизительная стоимость одного такого кадра?
O: Подобный кадр может занять полудня (простое изображение Вавилона 5) до 2 - 3 дней (большой взрыв). (В разряд сложных входят Кош и другие). Они все стоят одинаково - X долларов за кадр.

B: Вы используете Amiga или Mac?? Как много?
O: Сейчас для формирования образов в режиме реального времени мы используем компьютеры Amiga и Video Toaster в новом детском сериале "Hypernauts". "Вавилон 5" делается на PC и DEC Alpha, тогда как Mac используются для компоновки и 2D эффектов. (Взрывная волна от личного оружия и другие).

B: Какие новые и впечатляющие графические сцены ожидают нас в ближайшем будущем? Опять намек на Коша.
O: Продолжайте смотреть...

B: Кому принадлежит право окончательного одобрения и утверждения того, что касается графики?
O: Рону за "Foundation Imaging", Джо (Стражинскому) за Вавилон 5, но в конце концов - решают зрители.

B: Что означает срок сдачи для графических работ? На сколько они опережают другие работы?
O: Мы тратим примерно две недели на одну серию, но если предстоит эпизод, очень насыщенный графикой, Майкл Стражинский старается несколько "облегчить" с точки зрения графики последующие эпизоды, чтобы дать нам побольше времени на сложный.

B: Какая сцена была самой сложной для вас? Почему?
O: Вероятнее всего, самым трудным для нас был все же восьмой эпизод из третьего сезона ("Вести с Земли"). Вы должны увидеть его, чтобы понять почему... помимо этого, Пожиратель оказался довольно трудной штучкой, потому что он был нашим первым существом... В эпизоде "Голос в пустыне" "Приход Теней" были наши первые атмосферные и планетные кадры, поэтому пришлось слегка поэкспериментировать... Сражение из "Прихода Теней" было очень трудным для меня лично, т.к. это был первый эпизод, которым руководил я, и мне пришлось изрядно поработать, чтобы сделать его столь зрелищным... эпизод с Кошем был труден, но не из-за Коша, а из-за того, что нам пришлось построить целый сад! Люди так увлеклись созерцанием Коша, что, по-видимому, не заметили, что вся внутренность станции была сделана в 3D!

B: Какие-нибудь классные/веселые/досадные истории, связанные с работой, съемочной группы и т.п.? Опять намек на Коша!
O: Да.

B: Как обучаются художники-графики? Есть какие-нибудь хорошие школы, как можно научиться этому и попасть к вам?
O: Нет необходимости в каких-то школах, но они могут помочь. Я изучал основы 3D анимации дома за моим Amiga. Никто в "Foundation" не имеет компьютерного образования (я закончил школу киноискусства). В Валенике, Калифорния (так где находимся мы) Cal Arts имеет хорошее отделение компьютерной анимации, как и школа Визуальных Искусств в в NYC. Кроме того, я считаю, что важно изучить не просто техническую сторону 3D графики, а творческую, которая более-менее касается кинематографии. Многие молодые аниматоры - эксперты в плане соответствующего программного обеспечения, но мало знают, как делать фильм, чем как раз и занимаются 3D аниматоры - они делают маленькие фильмы внутри компьютера. Изучение основ освещения, композиции, редактирования и теории кинематографии - вещи, которые я считаю гораздо более важными, чем все компьютерные классы в мире. Естественно, они помогут вам продвинуться вперед! Если вы хотите посещать такого рода школу, посмотрите, можете ли вы больше внимания уделять графике и меньше - кинематографии. Это было бы наилучшее сочетание.

B: Как вы работаете? Это командная работа или каждый выполняет свою задачу?
O: Мы все ненавидим друг друга, но вынуждены работать вместе на благо сериала! Что, вы до сих пор не знаете, что компьютеры делают всех анти-социальными?!

B: Что наиболее важно: то, что есть на самом деле, или то, как все это выглядит?
O: Мы стараемся, чтобы физика была реальной настолько, насколько можно, но в конце кадры должны выглядеть правильно, а не быть правильными. Художественность всегда на первом месте.

B: Насколько придирчив Майкл Стражинский?
O: Очень.

B: Насколько придирчив Рон?
O: Зависит от того, сколько он выпил пива.

Похоже, отличный парень. Ну вот и все. Интервью было веселым и очень познавательным. Еще раз спасибо, Моджо. Счастливо!

Перевод: Виктор Панасов, Алексей Ширяев, Владимир Щербаков.

Назад - Интервью с Торнтоном Общая информация о спецэффектах в сериале Интервью с Роном Торнтоном Почему спецэффекты для четвертого сезона делает не Foundation Imaging, а Netter Digital Entertainment Далее - Почему спецэффекты для четвертого сезона делает не Foundation Imaging, а Netter Digital Entertainment

Главная | О клубе | Ярмарка | Спонсоры | Вселенная | Энциклопедия | Хронология | География | Пророчества | Эпизоды | Книги
Неделя на В5 | Съёмки | Актеры | Галерея | Аудиархив | Видеоархив | Музыка | Спецэффекты | Конференция | Чат | Игра | Новости | Ресурсы


Все публикуемые на этой странице материалы являются интеллектуальной собственностью Российского Фан-клуба Вавилона 5. © 1997-98, Российский Фан-клуб Вавилона 5.
Название "Вавилон 5", логотип "Вавилон 5", все публикуемые фотографии и кадры из cерий являются интеллектуальной собственностью © и торговой маркой (TM) консорциума PTN. © (TM) 1992-1998, PTN Consortium.


проект Сергея Шедова