Пришло время для очередной экскурсии во владения мистера CGI. Сегодня
у нас особый гость... Это человек-миф, человек-легенда... Моджо из "Foundation
Imaging"! На этой неделе я имел возможность пообщаться с ним и задать
ему все те вопросы, которые вы, "читатели Зокало", прислали мне.
Я расскажу вам то, что он мне ответил. Боюсь, вы найдете много общего между
его манерой отвечать и стилем Майкла Стражинского. Вот истинные ворлонцы!
B: Вы все еще моделируете кадры с помощью Amiga или уже переключились
на PC?
O: Мы работали с Video Toaster на Amiga, но прошлым летом переключились
на PC, когда LightWave начала действовать и на компьютерах Intel. Они намного
быстрее, а нам нужно работать как можно быстрее!
B: Кто такой Митч, специалист по эффектам?
O: Митч Саскин был FX консультантом на съемочной площадке в прошлом году.
Сейчас этим занимается Тэд Рэй.
B: Кто за что отвечает? Существует ли у каждого художника своя область
специализации, или же все они работают над кадром от начала до конца?
O: Наши художники достаточно свободны.
Главное слово остается за Роном Торнтоном
(до Майкла Стражинского), но мы (аниматоры) можем интерпретировать сценарий
по-своему. Обычно мы делаем кадр от начала до конца.. иногда, когда режиссирую
я, я делаю примерные наброски кадра в проволочной модели, и затем передаю
их кому-нибудь другому. Джона Теска (другого ведущего аниматора) притягивают
инопланетные существа, а я люблю космические битвы. Однако каждый из нас
делает всего понемногу!
B: Кто создал Накалинского пожирателя? Как он создавался?
O: Пожиратель был создан Роном и ребятами из "Optic Nerve".
(Ребята из "Optic Nerve" наряду со многими другими вещами ответственны
и за грим). Пожиратель был полностью создан на компьютере, за исключением
некоторых крупных снимков "языка", прикрепляющегося к лицу актера.
В основу некоторых текстур его тела было положено сканированное изображение
мяса, и нам пришлось покопаться в медицинских справочниках.
B: Кто разрабатывает и создает корабли?
O: Большинство
кораблей разработаны Роном, однако все предложения приветствуются при разработке
новых кораблей, по мере того, как они появляются в сценарии. Джон Теска
был ответственен за создание нарнского транспорта и центаврианского лайнера,
тогда как я работал над более маленьким центаврианским истребителем.
B: Кош в эпизоде "Сошествие Мрака":
как много было грима и как много компьютерной графики?
O: Мы снимали кадры "на голубом фоне", а затем добавили крылья
и свечение.
B: Сколько времени требуется для того, чтобы спроектировать и создать
обычные кадры (такие, как изображение корабля Теней, нарнского крейсера
и т.п.). Какова приблизительная стоимость одного такого кадра?
O: Подобный кадр может занять полудня (простое изображение Вавилона
5) до 2 - 3 дней (большой взрыв). (В разряд сложных входят Кош и другие).
Они все стоят одинаково - X долларов за кадр.
B: Вы используете Amiga или Mac?? Как много?
O: Сейчас для формирования образов в режиме реального времени мы
используем компьютеры Amiga и Video Toaster в новом детском сериале "Hypernauts".
"Вавилон 5" делается на PC и DEC Alpha, тогда как Mac используются
для компоновки и 2D эффектов. (Взрывная волна от личного оружия и другие).
B: Какие новые и впечатляющие графические сцены ожидают нас в ближайшем
будущем? Опять намек на Коша.
O: Продолжайте смотреть...
B: Кому принадлежит право окончательного одобрения и утверждения того,
что касается графики?
O: Рону за "Foundation Imaging", Джо (Стражинскому) за Вавилон
5, но в конце концов - решают зрители.
B: Что означает срок сдачи для графических работ? На сколько они опережают
другие работы?
O: Мы тратим примерно две недели на одну серию, но если предстоит эпизод,
очень насыщенный графикой, Майкл Стражинский старается несколько "облегчить"
с точки зрения графики последующие эпизоды, чтобы дать нам побольше времени
на сложный.
B: Какая сцена была самой сложной для вас? Почему?
O: Вероятнее всего, самым трудным для нас был все же восьмой эпизод из
третьего сезона ("Вести с Земли"). Вы должны увидеть его, чтобы
понять почему... помимо этого, Пожиратель оказался довольно трудной штучкой,
потому что он был нашим первым существом... В эпизоде "Голос в пустыне"
были наши первые атмосферные и планетные кадры, поэтому пришлось слегка поэкспериментировать... Сражение
из "Прихода Теней" было очень трудным для меня лично, т.к. это
был первый эпизод, которым руководил я, и мне пришлось изрядно поработать,
чтобы сделать его столь зрелищным... эпизод с Кошем был труден, но не из-за
Коша, а из-за того, что нам пришлось построить целый сад! Люди так увлеклись
созерцанием Коша, что, по-видимому, не заметили, что вся внутренность станции
была сделана в 3D!
B: Какие-нибудь классные/веселые/досадные истории, связанные с работой,
съемочной группы и т.п.? Опять намек на Коша!
O: Да.
B: Как обучаются художники-графики? Есть какие-нибудь хорошие школы,
как можно научиться этому и попасть к вам?
O: Нет необходимости в каких-то школах, но они могут помочь. Я изучал
основы 3D анимации дома за моим Amiga. Никто в "Foundation" не
имеет компьютерного образования (я закончил школу киноискусства). В Валенике,
Калифорния (так где находимся мы) Cal Arts имеет хорошее отделение компьютерной
анимации, как и школа Визуальных Искусств в в NYC. Кроме того, я считаю,
что важно изучить не просто техническую сторону 3D графики, а творческую,
которая более-менее касается кинематографии. Многие молодые аниматоры -
эксперты в плане соответствующего программного обеспечения, но мало знают,
как делать фильм, чем как раз и занимаются 3D аниматоры - они делают маленькие
фильмы внутри компьютера. Изучение основ освещения, композиции, редактирования
и теории кинематографии - вещи, которые я считаю гораздо более важными,
чем все компьютерные классы в мире. Естественно, они помогут вам продвинуться
вперед! Если вы хотите посещать такого рода школу, посмотрите, можете ли
вы больше внимания уделять графике и меньше - кинематографии. Это было бы
наилучшее сочетание.
B: Как вы работаете? Это командная работа или каждый выполняет свою
задачу?
O: Мы все ненавидим друг друга, но вынуждены работать вместе на благо
сериала! Что, вы до сих пор не знаете, что компьютеры делают всех анти-социальными?!
B: Что наиболее важно: то, что есть на самом деле, или то, как все это
выглядит?
O: Мы стараемся, чтобы физика была реальной настолько, насколько можно,
но в конце кадры должны выглядеть правильно, а не быть правильными. Художественность
всегда на первом месте.
B: Насколько придирчив Майкл Стражинский?
O: Очень.
B: Насколько придирчив Рон?
O: Зависит от того, сколько он выпил пива.
Похоже, отличный парень. Ну вот и все. Интервью было веселым и
очень познавательным. Еще раз спасибо, Моджо. Счастливо! |